Buvęs „Fortnite“ kūrėjas Grantas Shonkwileris kalbėjo apie žaidimų kūrimą ir pagalbą vaikams


Grantas Shonkwileris, žinomas dėl savo darbo „Fortnite“, „Doom“, „Rage“ ir didžiojoje daugumoje kitų žaidimų, gana ilgą laiką turėjo gana aktyvią karjerą žaidimų kūrimo pramonėje. Jis baigė „Full Sail“ universitetą ir nuėjo dirbti „Megatouch Games“ žaidimų programuotoju. Neseniai turėjau puikią progą atsisėsti ir pasikalbėti su juo apie tai, ką reiškia darbas prie tokių didelių žaidimų kaip „Fortnite“ ir „Doom“, taip pat apie jo paties asmeninius nuotykius kaip įvairių kūrėjų konsultantas. Taigi, koks yra darbas vaizdo žaidimų pasaulyje? Grantas mums visiems pasakoja apie savo patirtį dirbant pramonėje!

Jūs baigėte „Full Sail“ universitetą 2008 m. Ir prisijungėte prie „AMI Entertainment / MegaTouch Games“ kaip žaidimų programuotojas. Kaip tas perėjimas iš koledžo tapo iškart pilnaverčiu žaidimų programuotoju?

Grantas: „Taip, tai įdomus perėjimas. Dalis priežasties, kodėl nuėjau į „MegaTouch“, išskyrus tai, kad jie man pasiūlė darbą, o jūsų pirmasis darbas yra tikrai sunkus, yra todėl, kad daugelis ten dirbusių žmonių buvo „Full Sail“ absolventai, taigi daugeliu atžvilgių tai buvo tarsi „Full Sail“ pratęsimas. Žmonės mąstė taip pat, jie kūrė žaidimus taip pat, kaip ir mes „Full Sail“, ir tai buvo tik perėjimas į profesionalią aplinką. Pirmas dalykas, kuris man buvo tikrai sunkus, buvo tai, kad iš mokyklos nereikalavo atlikti krūvos daiktų. „Full Sail“ yra intensyvus, todėl jūs lankote mokyklą apie 40 valandų per savaitę, tada jūs turite mokytis ant to, tada atlikti projektus ir kitus dalykus, todėl tuoj pat turėjau daug laisvo laiko, kuris buvo naujas ir įdomus, bet ir didžiausia dalis yra ta, kad jūsų kodas dabar yra profesionalus, tiesa? Taigi jūs neturite mokytojų, liepiančių jums išspręsti šią problemą, viską, ką darote - esate atskaitingas. Jūs tikrai turite kitų žmonių, kurie akivaizdžiai jums padeda, kai pereinate nuo jaunesnio prie pažangesnio, tačiau atsakomybė ir atsakomybė, kurią jaučiau, buvo beveik neatidėliotina. Kai kurie žmonės sako, kad tai yra daug didesnis spaudimas, man atrodė, kad papildoma atsakomybė kažkaip jaudina, tai nejautė didelio papildomo spaudimo “.

Po darbo „MegaTouch“ perėjote į „id Software“, porą metų dirbote „Doom“ kaip dirbtinio intelekto, „Character“ ir „Narrative“ komandų prodiuseris. Kas, jei kas, apie tą poziciją jums pasirodė labiausiai atverianti akis? Kas buvo sunkiausia?


Grantas: „Akis atveria, sakyčiau, kad dirbtinio intelekto sudėtingumas yra tokio lygio žaidimų kūrimas. Dirbdamas „MegaTouch“ buvau sukūręs dirbtinį intelektą, ir tai buvo labai paprasta - nelabai sudėtinga - todėl išmokau kodo sudėtingumo ir to, kaip dirbtinis intelektas yra sukurtas šiems masyviems AAA žaidimams, ypač tokiame žaidime kaip „Doom“, kur dirbtinis intelektas yra toks svarbus ir jų tarpusavio sąveikos būdas, tačiau jie taip pat gali išsižioti ir kovoti, todėl sudėtingumo lygis ten buvo tikrai aukštas. Be pačių personažų kokybės, daugiakampių skaičiaus ir tam skirto laiko buvo nauja. Iššūkis, žinote Noclip padarė tikrai gerą dokumentinį filmą, kuriame kalbėjo apie daugybę iššūkių, nutikusių plėtojant „Doom“, bet aš kalbėsiu apie tai pasakojimo komandos atžvilgiu. Kai dirbate su tikrai aukšto lygio franšizėmis, turiu didelį spaudimą, turiu omenyje, kad kiekvienas žaidėjas žaidė „Doom“, o „Doom“ yra priežastis, dėl kurios dauguma žaidimų kūrėjų turi darbą, todėl ten yra didelis vidinis slėgis - be išorinio spaudimo - bet dar svarbiau vidinis spaudimas būti kažkuo ypatingu [ir] padaryti kažką puikaus. Tai buvo didelis iššūkis mums išsiaiškinti, ką tai reiškė, o pasakojimo komandoje iššūkis yra tas, kad dauguma žmonių neketina su jumis kalbėti apie Doom istoriją, tačiau Doom istorija iš tikrųjų yra labai, labai giliai. Yra daugybė sudėtingumo, yra demonų, skirtingų organizacijų ir visų šių dalykų hierarchija, todėl bandant parašyti įtaigią ir įdomią istoriją, tačiau gana lengvą - nėra daug iškarpų, dauguma jų yra neprivaloma, jūs arba skaitote ją duomenų bankuose, arba žiūrite į atgarsį, ar kas tai bebūtų, daug istorijos yra neprivalomos, taigi kaip užtikrinti, kad grotuvas gautųpakankaistorija per žaidimą ir aplinką, kad jie jaustųsi žinantys, kas vyksta, bet mes jų netempiame į 90 minučių trukmės „Kojima“ scenas. Taigi tai tikrai buvo iššūkis ir tai, apie ką aš daug sužinojau “.

Matau, kad porą metų taip pat dirbote „Fortnite“, ar buvote „Battle Royale“ ar „Save The World“ dalykų dalis? Šiek tiek abiejų?


Grantas: „Buvau„ Save The World “,„ Battle Royale “išėjo į dešinę, kai išvažiavau, todėl atlikau tam tikrą darbą naudodamas„ PvP “ir režimą už„ Save The World “ribų, kuris ilgainiui peraugo į„ Battle Royale “, bet didžioji mano darbo dalis buvo apie pasaulį išgelbėti “.

Kai „Battle Royale“ perėmė vadovavimą, atrodo, kad „Epic“ tarsi išgelbėjo „Save The World“. Ar kažkaip įgėlė, žinant, kad visas darbas, kurį jūs ir jūsų komanda įdėjote į „Save The World“, buvo tiesiog išmesti į šoną?


Grantas: „Na, pirmiausia, man įdomu tai, kad„ Epic “iš tikrųjų apie šitiek daug nekalbėjo, bet jis gerai parduotas. Jis pardavė milijonus egzempliorių, o tada akivaizdžiai perėmė „Battle Royale“, todėl sekėsi gerai, nėra taip, kaip prastai, todėl jaudinausi tuo. Ne, nemanau, kad tai tikrai karčiai saldus, manau, kad visas mūsų atliktas darbas yra priežastis, kodėl „Fortnite“ yra sėkminga „Battle Royale“. „Battle Royale“ egzistuoja todėl, kad visą šį laiką praleidome kurdami pasaulį, istoriją, personažus ir dujotiekį, todėl komanda, kuri baigė statyti „Battle Royale“, galėjo įsitvirtinti ir panaudoti visus jau turimus daiktus. sukurta sukurti šį pasaulį. Nepasakyčiau, kad tai yra karčiai saldus, žaidimų gyvenimo trukmė paprastai nėra ilga, todėl tai, kad „Save The World“ gyvavo maždaug tiek pat laiko, kiek trunka dauguma vaizdo žaidimų, ir tada tai, kad „Battle Royale“ vis dar yra dalykas, yra tiesiog nuostabu. Man patinka, kad dabar dirbau prie dviejų žaidimų, kurie dabar yra žmonijos žavesio dalis. Daugelis žmonių yra girdėję apie „Doom“, ir aš jaučiuosi kaip visi girdėję apie „Fortnite“. Prieš porą metų buvau Indijoje ir vilkėjau „Fortnite Dev Team“ marškinėlius, o šis vaikas priėjo prie manęs, jis buvo panašus į „Fortnite?“, O aš buvau kaip „Taip“, o tada jis tiesiog pasakė „PUBG's“ geriau “ir tada tiesiog nuėjo. Aš esu kaip niekur nieko Indijoje, o šis vaikas žino apie „Fortnite“, todėl man tai tiesiog kėlė mintį “.

Matau, kad jūs taip pat buvote „Game Developers Foundation“ vykdančiuoju direktoriumi 2017–2020 m., Kur padėjote „vesti naujos kartos žaidimų kūrėjus į jų svajones, naudodamiesi stipendijomis ir edukacinėmis programomis, orientuotomis į pradinę-vidurinę mokyklą“. Ar vis dar esate susijęs su šia programa?

Grantas: „Taigi ta organizacija - su COVID - kažkaip krito į kelią, taip sakant. Derinys, kai negauname mums reikalingų aukų, o tada žmonės, kurie buvo susiję su tuo, kad iš tikrųjų turi sutelkti dėmesį į savo verslą, įskaitant ir mane, tai šiek tiek sumažėjo. Tikrai viskas, ką mes ten galų gale praleidome, praleido daug laiko tiesiog kalbėdamiesi su žmonėmis, dauguma stipendijų nebuvo reikšmingos tiek, kad aš norėčiau juos mokėti kaip mokėdamas kažkokiam vaikui visą stipendiją, bet iš tikrųjų tai mums davė , žmonės, kurie jame dalyvavo, galimybė kalbėti su ypač privilegijuotais jaunuoliais visame pasaulyje - mes iš tikrųjų sutelkėme dėmesį į JAV, bet ir į visą pasaulį - ir tada turėjome pakalbėti su daugybe pelno nesiekiančių asmenų. skirtinguose miestuose, ir tada juos sujunkite. Tai tikriausiai buvo - jei pažvelgsime į visos organizacijos vertę - tai tikriausiai buvo pats vertingiausias dalykas - mes eidavome ir kalbėdavomės su kažkuo Portlande, o tada kalbėdavomės su kuo nors Orlande ir eidavome „O, jūs abu turėtumėte kalbėtis tarpusavyje ir dalytis savo atradimais bei atradimais. “Taip, todėl tai buvo įdomus dalykas, ir aš norėčiau grįžti į vieną dieną, tai yra tik kiti žmonės padėdamas man tai valdyti, ir man pačiam mūsų verslas tarsi tapo prioritetu “.

Kalbėdamas apie savo verslą „Shonkventures“, gal galėtumėte šiek tiek papasakoti, kas tai yra ir kokie yra jūsų tikslai šiam verslui?


Grantas: „Taip, todėl ironija yra tai, kad„ Shonkventures “prasidėjo, kai palikau„ Epic “. Kai pakeisite „LinkedIn“ profilį į „neturėdamas darbo“, jus užplūs, tiesa? Taigi, aš išėjau iš „Epic“ paimti šešių mėnesių sabato, kad galėčiau šiek tiek rašyti, keliauti po pasaulį, dirbti su žaidimais nesusijusį darbą taip, kad padariau taip, kad turėčiau darbą, kad žmonės nebūtų siunčiant man žinutes be perstojo „LinkedIn“, ar sakiau „O, aš esu„ Shonkventures ““, o tada „Full Sail“ iš tikrųjų - nuėjau į „Full Sail“ surengti patariamosios tarybos posėdį - ir ant visų savo vardinių žymių jie įdėjo „Grant Shonkwiler: Shonkventures“ Ir tada jie nufilmavo su manimi vaizdo įrašą, kuriame buvo užrašas „Shonkventures“, taigi aš buvau panašus į „Na, aš manau, kad dabar aš užsiimsiu verslu“. Taigi aš užsiregistravau vyriausybėje, ir tai buvo maždaug tada, kai aš pradėjau dirbau, todėl viskas prasidėjo nuo to, kad tik aš daug mokiau ir mokiau, todėl parašiau porą knygų, mokiau vadovavimo ir konsultavau vadovavimą, o tada maždaug per šešis mėnesius supratau, kad man labai trūksta vaizdo žaidimų kūrimo, todėl pradėjau dirbti pagal sutartis kaip prodiuseris ir dizaineris, todėl dabar mano verslas iš tikrųjų yra padalintas į tris pagrindines šakas. Taigi pirmasis yra sutartinis darbas, kai aš esu arba prodiuseris, padedantis vadovauti komandai, arba dizaineris, specialiai įgyvendinant projektą. Antrasis yra konsultavimas, kur aš dirbu su organizacija, bandančia padėti jiems plėstis, ar naujiems žmonėms, arba jiems kyla konkreti problema, kurią reikia išspręsti, arba aš kažkaip treniruojuosi su jų komanda - jų vadovų komanda, jų vykdomoji komanda. Trečią dalyką aš vadinu švietimu, tai yra knygų rašymo verslas, o tada kalbėjimas su studentais ir kalbėjimas konferencijose ir kitur, bet tada ten yra keistas dalykas, kuris yra apačioje, su kuriuo aš daug dirbu investicinės bendrovės ir žmonės, kurie bando patekti į žaidimo erdvę, todėl aš juos mokau apie erdvę. Jei jie yra investuotojai, pateikiu jiems informaciją apie konkrečią įmonę, į kurią jie nori investuoti, jei jie yra nauji ir nori patekti į žaidimo erdvę, tada aš juos sujungsiu su žmonėmis, kad padėčiau jiems kurti naują studiją arba perduoti užsakyti, ir tai tapo didele mano verslo dalimi. Taigi, aš tarsi turiu tai padaryti tris skirtingus dalykus, ir tai buvo tikrai įdomu.

Taigi jūs tikrai užsiėmėte beveik kiekvienu žaidimų kūrimo pramonės galu, kokia buvo jūsų mėgstamiausia jo dalis? Ar norite būti pagrindiniu prodiuseriu, valdančiu daugybės žmonių komandas, ar norėtumėte tiesiog neužsiimti savo reikalais?

Grantas: „Taip, tai puikus klausimas. Man labai patinka tai, ką darau dabar, nes turiu padaryti daugskirtingidalykų, ir kiekvieną dieną mokausi kažko naujo. Vienas iš mano klientų yra organizacija, vadinama „Atlanto taryba“ Aš dirbu su jais, kad klimato kaitos pranešimai būtų įtraukti į žaidimus, todėl kiekvieną dieną kalbuosi su mokslininkais ir žmonėmis, su kuriais niekada nebūčiau bendravęs, ir mokausi iš jų. Taigi, ką darau dabar, turiu išmokti daug įvairių dalykų. Jei grįžčiau dirbti į studiją, manau, kad mano miela vieta yra maždaug 50 ar 60 žmonių komandos. „Epic“ turėjau didžiausią savo daugiau nei 200 žmonių komanda, ir tai buvo daug, ko reikia laikyti smegenyse, ir jūs nepamenate visų vardų, taip pat neturite asmeninių santykių, todėl man labai patinka nuo 20 iki 60 metų komandos . Jaučiu, kad turiu reikšmingą poveikį, pažįstu visus ir žinau, kas jiems svarbu jų gyvenime. Manau, kad ten - jei grįžčiau dirbti į studiją - eidavau ten, bet dabar tai, kad turiu nusistatyti savo tvarkaraštį, esu pats sau viršininkas ir imuosi darbo įvairių projektų įvairovė, turiu tikrai ištirti ir padaryti įvairius dalykus. Manau, kad vienas iš sunkiausių dalykų kuriant vaizdo žaidimus yra tai, kad ilgą laiką esi komandoje, kurdamas vieną žaidimą. Aš turiu būti keliose komandose, kurti kelis žaidimus, todėl man nenuobodu, tai yra problema, kurią turėjau savo karjeroje, ty kurį laiką esu komandoje, dirbdamas žaidimą ir aplink trejus metus, jei mes jo neišsiuntėme, man šiek tiek skauda. Malonu tai, kad aš dabar dirbu, yra tai, kad jei man pradeda skaudėti, tiesiog griebiu kitą klientą ir pradedu dirbti prie kito žaidimo “.

Koks yra jūsų mėgstamiausias žaidimas, kurį dirbote anksčiau ar šiuo metu?

Grantas: „O, tai sunkus klausimas. Manau, kad tai tikrai nusileidžia tarp „Fortnite“ ir „Doom“. Manau, kad „Doom“ - ką man ypač patinka „Doom 2016“ - yra tai, kad mes pasiėmėme komandą, studiją ir žaidimą per pragarą, kad galėtume sukurti šį žaidimą. Kartojome daugybę dalykų, išbandėme daugybę dalykų ir jaučiau, kad daug prisidėjau prie to žaidimo, pradedant ginklų dizainu, padedant dirbtiniam intelektui ir istorijoms, keičiant „Id Software“ vaizdo žaidimus. Naudodamasis „Fortnite“ turėjau sukurti kažką visiškai naujo, o tai padaryti nedažnai tenka - turiu omenyje, kad „Doom“ buvo tęsinys, „Rage“ buvo pirmojo asmens šaulys, o „MegaTouch“ kūriau daugybę atsitiktinių žaidimų, bet „Fortnite“ nebuvo kaip niekas kitas, todėl tai buvo tikrai įdomu. Manau, kad tai tikriausiai mano mėgstamiausias žaidimas, kuriame dirbau, nes tai buvo mano mėgstamiausias žaidimas. Vienu momentu už [Kokybės užtikrinimo] ribų, manau, kad buvau vienas iš žaidėjų, turėjusių daugiausiai valandų pasaulyje tame žaidime, kai jis buvo alfa, vien todėl, kad man tai patiko. Aš tiesiogine to žodžio prasme visą dieną dirbčiau, grįžau namo ir norėčiau būti toks: „Aš kažkaip noriu žaisti„ Fortnite ““ ir paleisčiau jį į rankas ir žaisčiau porą valandų. Taigi, manau, kad turiu eiti kartu „Fortnite“. '

Taigi, manau, tai gali atsakyti į mano paskutinį klausimą: koks yra jūsų mėgstamiausias visų laikų žaidimas? Gal kad tuneturėjaudirbo.

Dotacija: „Haha, gerai. Mano mėgstamiausias žaisti žaidimas - iš tikrųjų aš jums pateiksiu tris atsakymus - iš tikrųjų aš jums duosiu keturis. Taigi, mano mėgstamiausias visų laikų žaidimas yra originalus „Deus Ex“, bet aš jo seniai nežaidžiau, žaidžiau su kaupu, kai jis pirmą kartą pasirodė. Žaidimai, kuriuos tikriausiai ir toliau groju, yra šie: „Skyrim“, aš turiu personažą, kuris padarė viską pasaulyje, ir aš padariau šimtus modifikacijų su šiuo personažu, todėl daug laiko prisijungiau prie „Skyrim“. . „Far Cry 2“ yra - man patinka visi „Far Cry“ žaidimai, bet „Far Cry 2“ man yra tarsi tobula „Far Cry“ versija, jis yra daug griežtesnis nei naujesni „Far Cry“ [žaidimai], jis baudžia, nėra atlaidus, ginklai sprogsta tavo rankose, tu mirsi krūva, ir aš, ir vaikinas, vardu Anthony Birch, mes metėme iššūkį vienas kitam, kad prasiskverbtų į perversmus, ir darytume tikrai keistus dalykus, pavyzdžiui, „o tu gali naudoti tik peilius ir ugnį“. taigi jūs turėtumėte naudoti ugnį, kad priverstumėte žmones bėgti į tave, o tu slėptumėtės, šokinėtumėte ir smeigtumėte juos ir panašius dalykus, taigi, aš praleidau daug laiko žaisdamas „Far Cry“ 2. Žaidimas, į kurį labiausiai grįžtu, kai esu panašus į „ai, nežinau, ką noriu žaisti“ ir man tiesiog reikia ką nors žaisti, yra „Faster Than Light“: FTL. Man tas žaidimas yra tiesiog puikus intensyvaus ir atpalaiduojančio derinys, nes jis yra pagrįstas paeiliui, todėl jūs galite jį tarsi pristabdyti - na, jis nėra tiek daug paeiliui pagrįstas, bet jūs galite pristabdyti žaidimą, kad vienas žaidžiamas daug “.

Labai ačiū, kad skyrėte laiko pabendrauti su manimi apie savo karjerą, Grantai, buvo nuostabu žvilgtelėti į žaidimų kūrėjo gyvenimą, ir tikiuosi, kad netrukus vėl turėsime galimybę kalbėti! Jei jums reikia daugybės Granto teikiamų paslaugų, galite rasti jį ir jo verslą Shonkventures čia!